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zangitan0127 發表於 2014-4-27 06:00 AM

翻譯文章:PV的遊樂屋 – 難打的套牌

作者:Paulo Vitor Damo da Rose
譯者:任建明


哈囉!

在天神創生專業賽開打的幾天前,我發現自己還沒有個套牌。由於我不喜歡任何套牌,因此我決定打兩副隊上套牌的其中之一:變境或共鳴;我拿起共鳴打了幾盤,接著EFro告訴我,我剩下的時間有限,他不認為我可以把共鳴打到足夠好,所以我可能不應該打這副套牌。

我覺得他是對的,我認為自己是個非常好的牌手,但我也認為共鳴是個非常複雜的套牌,也是個我不很熟悉的套牌,所以我知道自己無法把共鳴操控到一個令人滿意的水平上。我認為共鳴可能是個比較好的套牌,但無論如何,我打了變境,因為它比較簡單,而且以輕度的練習量來說,我認為我能把變境打得比較好。

這需要兩種不同的評估,首先,我需要知道自己的強處以及限制,比如說,我應該選藍白紅,因為我之前打過類似的套牌而且很擅長,但對於共鳴則沒那麼熟悉。第二,我需要知道這副套牌的難度到什麼層級,以及它所需要的技術種類;我需要知道自己的技術所在,舉例來說,仙靈與共鳴的技術是不互通的,仙靈可能會幫助我在打類似人魚這樣的套牌上。第一個評估項目很多人寫過,但第二個則鮮少被提及,而這並不代表它不重要,事實正好相反。

是什麼讓一副套牌很難打?一副難打的套牌會怎麼樣衝擊我們的選擇?目前的賽場趨勢下有哪些難打的套牌?

有些人認為去辨別一副套牌的難易程度沒甚麼意義,這些人寧願聽到「每個套牌都很難!」的結論,因為這樣就沒有人會被「剔除」在高技術需求套牌的俱樂部之外了。這也代表了做出這樣的定義一點意義也沒有,如果「每個套牌都很難」的話,那麼你永遠不需要根據打什麼套牌來做出決定了。

決定一副套牌的難易以及駕馭它所需要的特定技能並不只是一種智力活動而已,它是你是否想要在Magic獲勝的實際應用。我們都說「我不想打這副套牌,它太難打了」或者「我不能拿這副套牌打PT,別人打得比我好」,又或許是「我好一陣子沒打標準賽了,我可能應該打這副套牌,因為它比較簡單」,但那副套牌真的太難了嗎?別人打得真的比你好?你真的應該打這副套牌?也許你打了一副需要同樣技巧的套牌;也許那副套牌並不需要大量的經驗,更重要的是你得了解整個賽制,而你真的了解。通常來說,我們假設自己對於套牌難易度的看法是正確的,有時候我們基於自己的假設而從不碰某個套牌,而當事實上那副套牌並不需要那麼多的練習以及技術的時候,我們便錯失了一個絕佳的機會。

我想澄清一點,這篇文章是有關定義何種套牌容易打,而非去評斷那些打牌的牌手。打好打的套牌決定沒錯,事實上,打好打的套牌通常是個比較好的主意,因為你可以聚焦在關鍵決定上,而不是去擔心那些細節部分。我打過許多「好打」的套牌,而我的成績並沒有因為套牌較簡單而降低。在好萊塢,我用仙靈拿到八強,那是副我認為非常講究技術的套牌;在夏威夷,我用紅綠狼棲拿到八強,那是副非常單純而非常難打錯的一副套牌。這兩個戰績都一樣讚,而事實是,打比較簡單的套牌並沒有從我身上奪走任何東西。在這篇文章稍晚,我會請一些牌手為套牌難度評分,Reid Duke給了近代賽的「Bogles」靈氣套牌1分,那是最簡單的分數,即使如此,Reid依然選擇在世冠賽中打Bogles套牌,我確信他的第二名戰績並沒有因為這副套牌沒那麼難打而有所變質。

退一萬步說,Magic從來不是個簡單的遊戲,即使是打非常簡單而直腸子的套牌,也需要作出許多抉擇,而這些抉擇都會影響到對局的結果,不管是從起手到備牌一直到第一回合下哪張地都是這樣。一個好牌手不管打什麼套牌的成績都會比一位糟糕的牌手要來得好,關鍵就在於去辨別哪副套牌是真的需要經驗、什麼樣的經驗、以及你如何去得到那樣的經驗。

所以,是什麼讓一副套牌比其他的套牌難打?一般的共識是「決定」會讓一副套牌變得複雜,決定會以三種方式進場:

1. 決定的數量

這相當簡單,有些套牌需要作出大量的決定,有些則很少。一副魔法力加速套牌沒有很多選擇,就是去施放加速咒語就對了,因為那也是你唯一能在第二回合做的事情,等你有了六點魔法力就該叫泰坦了,因為那也是你唯一可以在六點魔法力時做的事情。現在有副像藍變境的套牌,它要做的決定稍多,因為你可以第二回合做事,也可以等到可以留下用來反擊的魔法力再動。在複數時點有複數咒語可用的狀況下,將會增加決定的數量。

你也會因為你的咒語能做的事更多,而得做出更多決定。以Lava Spike來說,唯一的決定就是「我想要現在轉魔法力嗎?」,Lightning Bolt則有其他的決定,你現在可以選擇指定一個生物了,這會讓這張牌更難打。有著能夠做多樣化事情的咒語會需要下更多決定。

另一個增加決定的因素是牌的選擇,一般來說我們無法選擇自己抽到什麼,我們只能抽牌,接著去搞清楚能用這些牌做點什麼。像占卜地、沉思、岩漿飛射等等的牌,我們會開始有其他事情要擔心,因為我們可以選擇我們想要的牌,我們需要知道它們是什麼、我們下一回合的計畫又是什麼、甚至是在兩回合之內的計畫,於是我們才能夠適當地進行選擇。

2. 選擇的複雜度

有時候我們有著許多決定,但它們並不單純。一副燒殺套牌常常在燒生物或玩家之間做決定,但選擇燒玩家通常會是正確的,就算不是,狀況也不會太難辨別。而一副像艾斯波的套牌會放占卜地,但在許多狀況下,你想要的牌是很明顯的,舉例來說,你不必是個絕世奇才才能知道你需要第三張地,或是在對手有一堆生物的時候知道你需要最高裁決。

不過,有些套牌需要在許多回合之前做出複雜的決定,並且需要分析你的對手做過的事情以及到目前為止的對局狀況。奇蹟就是這樣的一副套牌,由於在擁有奇蹟牌的狀況下,你會Brainstorm並且神抽第一張牌;還有Counterbalance;還有找地地以及多種顏色,你必須事件發生的在數個回合之前做出決定,你需要在腦中盤算整個對局,而不是看著眼前發生的事情就行。一個像是誕生莢或是節奏雙身這樣的套牌必須在「正常對局」以及組合技對局之間做出抉擇,而這樣的決定可能會在對局當中變換多次,你必須分析所有事物。像這樣極度複雜的決定會讓一副套牌的難度變高。

3. 容錯度

有些套牌極度難打,但是別因為自己沒辦法打得完美而懲罰自己。共鳴就是一副這樣的套牌,想要把共鳴打得完美幾乎不可能,因為你必須在短暫的時間當中做出許多決定,但你並不需要打得完美才能取勝。如果你犯錯了,你依然可以簡單贏得對局,但如果像是風暴那樣的套牌,一個錯誤就可能致命,無法回頭,你的整盤對局就結束了。

有時候套牌會因為不同的理由而難打,我認為有三種方式:

1. 套牌本身複雜,而且有著廣泛的決定可能。你不一定關注你對手在做什麼,你的決定常常跟你對手怎麼打沒什麼關係,但你的套牌給你大量的選項,你必須相當了解它。大部分組合技套牌屬於此類,像風暴或妖精。

那些套牌不需要你非常了解整個賽制,它們也不需要你極度了解Magic,非常了解你的套牌來得更加重要(即使有些套牌也需要你了解那些資訊),除此之外,你的數學要很好,並不是說你得是數學天才,但你不能害怕算數,一個打風暴打了好幾年的牌手會比起沒打過類似套牌的人數學更好,打奇蹟的人則不一定了。

那些套牌也通常是不容錯的。

2. 需要對賽制有深度了解的套牌。大部分的解答套牌屬於此類。如果你不知道對手在做什麼,也不知道在對手的計畫中哪些牌比較重要的話,你就無法知道該反擊某張牌,還是要把手上的反擊咒語留到後面再用。打這類套牌的時候,對賽制的知識也就是你對對局的知識,如果你夠了解這一切,那麼你對自己的套牌不需要有很多經驗也能表現良好。

3. 需要對Magic如何運作有著深度了解的套牌。你不需要是自己套牌或是整個賽制的專家,但你需要精通像節奏、快攻、以及卡牌優勢這樣的概念。有些快攻-控制套牌就是這樣的套牌,有著多樣化計畫的組合技套牌也是。

為了讓這部分更加有趣,我決定問問火球頻道的牌手,看看他們認為目前賽制中有哪些困難的套牌。這並不是所謂的「難度排行榜」,只是為了讓各位知道我們認為特別難的套牌,接著我可以詳述每個套牌。

以下是我告訴他們要做的事:

根據你認為每個套牌的難度給予1到5的分數,排名的根據是你告訴某人「我不認為你應該在大賽中打這副套牌,因為你無法用這副套牌表現出令人滿意的水準。」

1分代表你基本上絕對不會對任何人這麼說(而且你可能還會推薦這副套牌給對這個賽制沒那麼熟悉的人)。

5分代表你很可能會告訴某人他們不應該打這副套牌,因為你認為想要用這副套牌打出一定的水準,需要許多對於套牌/賽制的經驗相關的技術/深度知識。

以下有許多我可以選擇關於「困難」的定義,我可以選擇「最難打得完美的分數」或是「最容易搞砸」;但我選擇了「你最可能告訴某人不應該打這副套牌」,我認為這是較好的判斷方式。

評分者包括Shahar、Matt Nass、Josh Utter-Leyton、LSV、EFro、Reid、Owen、以及我自己。我平均了所有分數,以下是我們的結果:

(短評是我的個人看法)



標準賽

紅白燒殺:1.1

燒殺是標準賽中最為直線思考的套牌 – 你想抽到燒牌並施放它們。這副套牌有一個主要的決斷點,就是「我應該指定對手的生物或是對手本體?」以常規來說,我會說指定本體通常會是正確的選擇,即便你必須衡量所有情況 – 有時候殺掉生物會多給你三個抽牌步驟,這平均來說會比三點傷害好。這副套牌同時使用了岩漿飛射以及占卜地,即便你施放岩漿飛射的時候通常是為了知道你想要什麼,但對占卜地來說則不盡然相同。你的套牌能燒生物也能燒人(你想要燒牌來幹掉所有人),但像是碎顱擊和炙熱鮮血這樣的牌則相當倚賴對局的類型,所以試著在你占卜之前至少得到一些資訊(不過別為了這個目的犧牲太多),我會很放心讓任何技術水平或賽制經驗的朋友打燒殺(事實上,我會推薦燒殺),所以我的分數是1。

摘要:每個人都能打燒殺,但你需要知道何時燒人、何時燒生物。

紅/綠/黑怪獸:1.8

我認為怪獸套牌也是相當直線思考的套牌,因為你不需要做很多決定;你在第二回合下2費牌,第四回合下4費牌,依此類推。當然還是有決定要做,比如說擁有多樣能力的鵬洛客、何時蠻化、何時要留著去除等等,但大部分你只要決定2到3件事,我也會推薦怪獸套牌給對賽場趨勢或甚至對套牌不太熟悉的人。

摘要:怪獸不難打,你可能會搞砸一些決定,但總體來說你不會有太多問題。

純藍:2.3

純藍也差不多,你有抉擇,但絕不會超過2到3個,因為你有超多2費牌、超多3費牌、以及超多4費牌,依常規來說,牌的費用越高就越強,所以你只要施放最貴的那張就對了。對我來說,純藍的重要決定點在於何時要變得主動。這副套牌會因為塔薩讓你的生物無法被阻擋而變得致命,但是在許多狀況下我們會在一開始落後,因此過度聚焦於防衛而忘記了我們也必須攻擊這件事情。如果你打過類似的套牌(比如說仙靈),那麼這應該不會是個大難題,但如果你沒打過的話,我會練習一下這副套牌並且確定我總是把主動放在心上。

另外一點我認為純藍獻力有點不同的地方是獻力機制需要你調整自己的決定,你之前可能不介意用生物對換,但現在你可能會想讓自己的生物活著,因為兩個回合之後你將可以啟動自己的塔薩或是製造更多波濤大師衍生物。這並不是非常直觀,因此我特別建議用純藍獻力打個幾盤,來讓自己調整到這樣不同的單卡價值。

這副套牌下一個要求技術的點我認為是換備牌。這副套牌用上其中的每一張牌,在絕大部分的對局中,你能在不影響對局計劃的狀況下拿掉的牌非常少,你需要打過這個套牌才能了解如何適當的換備牌。就拿潮縛法師來說吧,它似乎是張你對到很多套牌都能換掉的牌,但你常常會留下他來對付那些沒有目標的套牌,因為你需要一個2/2生物來製造2點傷害,而如果你沒打過這個套牌的話,你不會知道何時該那麼做。

摘要:如果你想打純藍獻力的話,確定你預先打過這個套牌。它不需要很多腦力,但打這副套牌的經驗是很有價值的,因為其中有些概念和你打過的其他套牌是不一樣的。

純黑:2.4

我認為純黑和純藍有點不同,因為比起了解你的套牌,你更需要了解整個賽制。你需要知道賽制中每個套牌在做什麼,這樣你才知道怎麼去攫取思緒、何時要留著英雄殉身之類的。純藍不管對到什麼套牌都差不多,但是純黑會依照你的對局而有所改變,所以最好要打過每種套牌類型,以了解在這個對局當中什麼對那些套牌是重要的。

如果你打過其他套牌的話,那麼這樣的經驗也會幫助你打純黑。如果我要在一場重要的比賽打純黑的話,我會試著打很多套牌來對抗純黑,以了解對它們來說哪些牌是重要的。如果我打純藍的話,我只要打純藍就好了。

如果你打過這個套牌的話,有一點會對你助益良多的就是林鼠群。我認為人們需要練習過幾盤有林鼠群的對局,並且單純去做出一堆老鼠來讓自己擺脫對於如此做的恐懼。林鼠群打法對純黑牌手來說相當可怕,因為那是要投入全部資源的打法,但那常常是贏得對局的最佳方法,而你需要那些勝利來將恐懼驅離你的身體。

純黑在生命值管理上也有點難度,因為你有地底城繫絆以及加血。不過你並不需要特別打純黑套牌來了解這一點,只要知道你能抽到什麼就好了。

摘要:想打純黑,你需要知道對每副套牌有那些牌很關鍵,最好的方法就是去打那些套牌,特別是用那些套牌來對抗純黑。

艾斯波:3.2

艾斯波有兩種不同的對局,贏的非常簡單的對局 – 也許是整個賽制中最簡單的對局。任何人都會打艾斯波的勝利對局,你只要在第二回合或第三回合出個去除,然後消融,接著最高裁決、史芬斯的啟示,然後艾紫培就行了。你不會搞砸,就算你搞砸了也沒關係,因為你還有七張牌在手,而你的對手只有一張。

不過,落居下風的艾斯波對局則可能是整個賽制中最難打的。如果你落後的話,接著每個回合你都有大量決定要做,你需要了解敵我雙方的套牌,你需要分析對手的對局計劃並且決定哪些牌值得你付出去除之力、哪些你可能要先留著。你需要知道你能不能全轉魔法力來掃場,或者你需要留著魔法力進行反擊;你需要知道自己是否要用扣留法球或送終刀鋒;你需要知道你要把傑斯+1還是-2。因為對局會拖著很長,對手有很高的可能性抽到套牌裡的每一種牌,你需要從第一回合就開始盤算對於那些牌的解答。

總結來說,艾斯波需要的技術與其說是「艾斯波技巧」更適合說是「控制技巧」,艾斯波所展現的套牌類型由來已久,而如何打控制套牌的知識將會對你打艾斯波有相當的幫助。無論你在兩年前打過標準的艾斯波、打過近代的藍白紅、或是2009年的5色控,都會有所幫助。一個好牌手打起艾斯波也會事半功倍,但這不是必備條件,一個打過很多次控制的好牌手不需要特別花太多時間就能習慣艾斯波,這樣的牌手應該聚焦在學習整個賽制以及其他套牌在做些什麼。

和其他的「解答」套牌一樣,艾斯波需要知道哪些牌值得去解。想知道的唯一方式就是去了解對方在打什麼以及對手的對局計劃為何。最好的方法就是去試著對抗所有不同的套牌。

摘要:了解賽制並且稍微了解自己的套牌,不過最有價值的事情就是操作控制套牌的經驗,否則你會在居劣勢的對局中碰到麻煩。

結論:

總的來說,標準賽的結論就是套牌都相對簡單。許多我聊過的人都認為標準賽的「技術門檻」並沒那麼高,如果對套牌的經驗相同,一個「技術9分」的牌手勝率與「技術8分」的牌手並不會有什麼不同,而一個熟悉整個賽制、並且有高度技術等級的牌手在稍微接觸套牌之後就能在標準賽中打任何套牌。如果你想要打不同的套牌,那麼很重要的是去打這個套牌並且學習它如何運作、如何再調度、以及如何換備牌,但並沒有絕對需要投入大量時間的套牌存在。



近代賽

燒殺:1.1

近代燒殺比起標準燒殺更加簡單,因為你真的不會想燒對手的生物,你只想儘早幹掉對手。套牌裡面沒有占卜地,而且所有燒牌都能燒人也能燒生物,讓你能做的選擇非常的少。我肯定會推薦燒殺套牌給任何人。

摘要:廢話。

靈氣套牌:1.6

靈氣的對局計劃都是一樣的 – 你想出個生物、貼上靈氣、並且希望這樣就夠了。至於對手要做些什麼,well,並不重要,因為對手無法阻止你,而你也絕對無法阻止他們。唯一的決定點就是Kor Spiritdancer夠不夠強,還是你要出一個辟邪生物,但只要你知道自己的對手在打什麼,那應該就很容易做決定了。

有謠言說靈氣套牌很難再調度及換備牌,老實說,我並不認為。我無法想像自己告訴任何人「你技術或經驗不足以駕馭靈氣套牌,打X套牌吧,」我覺得不管誰打這副套牌,勝率的差異都相當有限。

摘要:我認為任何人都能打靈氣套牌,但顯然換備與再調度並不輕鬆,所以試著加強這兩點吧。

紅/綠變境:2

變境也是個不複雜、互動不多、任何人都能合理駕馭的套牌。打變境的最重要決定點就是你要走「組合技」還是自然下瓦拉庫。這取決於你抽到的牌(你有Prismatic Omen?許多加速?還是Scapeshift?)以及對手的套牌(對手會四回殺嗎?對手有反擊咒語嗎?)。兩種變境打法相當不同,但任何一種打法在不同的對局中都極度類似。瓦拉庫打法在任何一種對局中都是一樣的,想要找出正確的打法並不容易,但一旦你找到了,執行計劃就相當單純。

如果我打變境,我會試著去熟悉自己的套牌,也許甚至對牆打個幾場來學習如何適當將我的加速咒語排序。然後我會對那些無法四回殺的套牌打個幾盤,試試看普通的瓦拉庫打法表現如何,並且抓住那樣的感覺。

摘要:充分了解你的套牌並且知道如何辨別與執行「自然瓦拉庫」打法,那麼你就準備好了。

部族動物園:2

動物園的對局計劃非常單純,我確信在每個人的眼中它都是個1分的套牌,除了兩個細節以外:地牌以及鏡像對局。地牌是打動物園時唯一可能真的搞砸的部分,但它非常容易搞砸而且所費不貲。你需要在下第一塊地之前預先計劃好前三或四個回合,以確保你下了正確的找地地並且得到正確的顏色。想要做到這一點,你就是得打這副套牌。

動物園不需要你了解整個賽場,甚至不需要了解任何特定的對局。這也是它總是在人們不了解對手會打什麼的狀況成為絕佳選擇的理由之一。你的對局計劃總是相同,那就是:儘快幹掉對手。唯一的例外就是鏡像對局,在鏡像對局裡你得改變思考方式,你不再是把所有資源投入在製造傷害上,因為這麼做的話對手可以直接幹掉你。這樣的思考改變並不自然,而且需要一些對局來調整到一個事實:你的生命現在忽然成為了重要的資源,所以如果我要打動物園,我會確保自己打過鏡像對局,除此之外,你打這套牌完全沒問題。

摘要:不是個困難的套牌,但你應該練習以正確的順序下地以及鏡像對局,因為鏡像與其他對局不同,需要不同的思考模式。

分裂雙身(純組合技):2.6

Splinter Twin是個組合技套牌,但是並不像那些較為複雜的組合技,雙身不需要完美無暇的打牌順序,它只需要你出欺瞞督教、Splinter Twin,然後你就贏了,然後你想要在每次對戰都這麼做。測試你技術的時刻基本在於「我應該現在拼嗎?」,你需要一些對於這副套牌以及整個賽制的經驗,但並不需要很多,我可以非常安心的推薦組合技雙身給任何人。

摘要:稍微練習這副套牌並且了解對手能做些什麼來解你的組合技。

勇得:2.75

勇得是另一個解答套牌;你需要知道你要解什麼,當你需要用棄牌的時候,你要拿掉什麼之類的。對於賽制的知識比對勇得的知識更為重要,我對於純黑的意見在這裡也適用。

摘要:拜託,這裡只有三句話,你可以讀的。

共鳴:3.4

共鳴可能是整個賽制中抉擇最多的套牌。在每盤對局中,早在第二回合你就有大概25個抉擇要做決定,這些決定都可能讓你贏得或輸去那場對局。當你有10個神器以及Arcbound Ravager在場,正確答案可能是犧牲一個、兩個、三個、或是十個全部犧牲,打共鳴的時候很容易做出第二好、第三好、或是第十好的打法,因為有如此多的可能性。事實上,你往往甚至不知道你有那麼多不同的打法可選。

我記得當我們在上一次PT測試的時候,我打變境對到Ben Lundquist的共鳴套牌。我們碰到了一個兩難選擇,我可以用瓦拉庫打他、或一個生物、或兩個生物,然後我們試著找出最佳打法,我們最後同意了我的想法並且看看他能否克服這樣的境況。在15分鐘後,我們發現我的最佳選項是個他依然可以擊殺我的選擇,然後他說:「就讓我們當作這是變境的勝利吧,因為沒人可以在比賽中用合理的時間找出這條勝利路線的,太困難了」,這就是共鳴,近代賽中最難打得完美的套牌。

共鳴完全講究你對自己套牌的了解程度,對賽制的了解則不太要求。了解對特定剋牌的打法很不錯,但其實你不需要,直接打你自己的牌並且希望這樣就足夠就好。如果我要打共鳴,我會狂打共鳴、無論我的對手是誰,不過我會打一些鏡像對局。

共鳴的長處,同時也是所有人沒給它5分的理由就是它有極高的容錯度。如果你有蛋白瑪珂、玄鐵殿堂、連結點、以及春葉鼓的話,最佳打法可能是犧牲連結點以及玄鐵殿堂;第二好的打法可能是犧牲殿堂與春葉鼓;第三好的打法是瑪珂和春葉鼓,但如果你選了第四好的打法,犧牲了瑪珂和殿堂的話,well,你可能還是會贏。如果打其他套牌,你選了第四好的打法,你是不可能贏的,有些套牌甚至沒有所謂第四好的打法!你當然會因為選錯路線而錯過許多勝利(比如說「我應該用毒贏的」),但你如果你是個不在乎其他人而全部撩下去的人,你也會贏得許多勝利。事實上,你可能會贏得某些其他牌手打的「完美」時會輸掉的對局。同樣,我絕不會推薦共鳴給某個沒有經驗的牌手,由於我自己都很怕打這副套牌,我認為它值得比3.4分更高的分數。

摘要:共鳴非常難打得完美但容錯度非常高,想打共鳴就要練習共鳴,別在意其他事。

藍白紅:3.4

藍白紅是另一個解答套牌,你需要了解整個賽制勝過你的套牌。這基本上就是個近代賽的艾斯波,不過我認為它更難,因為佔據同樣角色的牌在曲線上更多(給你更多選擇),且能將你救出困境的超強牌也更少了。

有關艾斯波的重點都適用於這裡,如果你打過很多控制套牌,如果你對這樣的打牌風格相當熟悉,然後你需要相當了解賽制,一旦你都做到了,你就可以打藍白紅了。

摘要:和艾斯波一樣,多了解賽制一點以及控制的經驗都相當有幫助。

節奏雙身(有Tarmogoyf):3.7

有著節奏元素的分裂雙身比起一般的雙身要難打得多,因為現在你有另一種勝利方法,這會衝擊到敵我雙方的打牌方式。在每個時間點你都需要辨明自己是否要拼組合技,這樣的抉擇會在每盤對局出現好幾次(如果你搞錯了,你將會受到懲罰,舉例來說,你可能已經在三回合之前把Splinter Twin給塞到牌庫底了)。你總是有直接在第四回合打出組合技的機會,也有從任何狀況下隨時神抽的機會,因為這點,這副套牌的容錯度非常高。就像艾斯波一樣,用節奏雙身贏的時候非常簡單,但落後的對局非常難打,不過即便你搞砸了,總是有機會可以抽到救世主讓你贏得勝利。

你不止得適當的選擇路線,你也需要考慮到對手並不知道你的路線。如果他認為我要拼組合技,但事實上我是想打傷害的話,那麼我就有著很大的優勢。舉例來說,這可能導致我在第三回合不出Serum Visions,因為Pestermite + 雙身將會讓你的對手的打法改變,同時讓你可以用Tarmogoyf多攻擊一次。

我認為節奏雙身(以及所有類似的套牌)都很難學習,你需要一些對於賽制的經驗、一些對於套牌的經驗,但我認為總和來說,你需要的是關於Magic的經驗,因為它會用上非常廣泛的概念,比如說對於不同對局狀況的計劃、誤導、唬人之類的。如果你非常擅長Magic,你不需要太多練習就能一定程度操控節奏雙身;如果你並非Magic高手,那麼你將會需要大量的練習。

摘要:對節奏雙身來說,你需要一些套牌上的經驗,但更重要的是,你需要Magic的整體經驗。如果你是個好牌手,你將會打的好得多。

梅梨萊誕生莢:4.7

誕生莢是個極難操控的套牌,因為它和節奏雙身有著同樣的問題(我現在要衝組合技?還是衝傷害?),但複雜度更高,因為你的組合技並不是在生物身上貼個皮那麼簡單。當然,如果你讓組合技進場的話,你就贏了,但要讓組合技進場是件非常複雜的事,你會有一大堆的選擇。在你決定衝組合技之後,你還得搞清楚怎麼做出組合技。

要打好誕生莢,你需要擅長Magic以及套牌本身。你需要那些基礎概念去了解何時衝組合技,何時又要選普通打法,然後你得非常了解誕生莢套牌才能夠執行那些對局計劃。你也需要一些對於賽制的知識,因為你需要知道哪些狀況足以擊倒對手;對手會怎麼干擾你,諸如此類的細節。以把一副套牌打到可接受的水平來說,誕生莢是目前近代賽最為困難的套牌。

摘要:誕生莢需要良好的Magic技術以及良好的誕生莢技術。想打好它,你需要練習誕生莢,你也需要Magic的經驗以及其普遍的觀念。

結論:

總結來說,近代賽有簡單的套牌,也有困難的套牌。有我會讓12歲小表弟打但仍然非常有競爭力的套牌,也有我不會推薦給絕佳牌手以外的人的套牌。有關注整個賽制的套牌、關注一般戰略的套牌、只關注自己的套牌、需要數學的套牌、需要評估場面狀況的套牌、也有需要你執行複雜對局計劃的套牌;無論你的技術為何,你都可以在近代賽找到適合你的套牌。



薪傳賽

死亡與稅收:2.6

死亡與稅收需要你稍微了解賽制,但更重要的是,它需要你了解自己的套牌。對局總計劃很單純,但執行上則不是那麼回事,因為這副套牌有許多事情可做,你特別需要學習套牌裡的那些小把戲。這並不難學,但你需要投資一些時間去打這副套牌並且了解全部的牌張互動。如果死亡與稅收在這個賽制很好,我會在一個星期的測試之後極度安心的使用它,但第一次打它的時候會感到極度不蘇胡。

摘要:並不是個困難的套牌,但是個充滿小把戲的套牌。練習死亡與稅收特別重要,這樣你才會知道這副套牌可以做些什麼。

偷襲教誨:3.2

偷襲教誨是另一個直線思考型的套牌。就像掘密師套牌一樣,偷襲教誨也有隨著藍色牌而來的「薪傳複雜度」,但對局計劃是一致的,唯一的問題就是「我要不要衝組合技?」,我會確定自己對於偷襲教誨有一定的練習量,以確保自己知道哪些手牌可以保留、如何換備牌、以及一旦組合技成立之後如何取勝,但除此之外,我不認為這副套牌需要對任何東西的廣泛知識。

摘要:確保你用這副套牌打過幾盤對局,如果你已經打過薪傳賽的藍色套牌,那會簡單許多。

黑藍綠掘密師:3.4

黑藍綠掘密師並不是個超複雜的套牌,它的對局計劃很簡單,但執行它並不簡單,因為薪傳賽的牌天生複雜。你將會用上Brainstorm、找地地、Force of Will、Daze、以及許多在第一回合就給你許多路線的牌。

打黑藍綠的時候,你需要一些對於自己套牌以及整個賽制的知識,但是所有薪傳套牌都需要你擅長打Magic。你需要Magic的經驗,而不是特定的知識,因為每種狀況都各有不同,你無法為所有狀況做好準備,所以你得學習如何思考。如果你知道對手的套牌在做什麼,那麼我認為你就可以打黑藍綠掘密師,即便你之前並沒打過這個套牌。打任何掘密師類的套牌時,我都認為一個沒練習的絕佳牌手會強過一個打過這套牌幾個月的一般牌手。

摘要:擅長Magic並擁有薪傳套牌的經驗。如果你想鑽研黑藍綠掘密師的話,你將可以把那些技術轉化為操控其他套牌的勝利。

藍白紅掘密師:3.5

藍白紅掘密師和黑藍綠掘密師類似,但我認為藍白紅更難一些,因為你必須在更少的資訊下打牌,在黑藍綠的時候,你常常可以看到對手的手牌,而對手常常沒有手牌,而在藍白紅,你需要試著去猜測對手有些什麼。除此之外,其他部分基本上都是一樣的。

摘要:同上

藍白紅奇蹟:4.3

奇蹟是個控制套牌,所以你需要稍微了解賽制,但它本身也是個複雜的套牌,因為你必須在許多回合之前就做出如此多的決定。打奇蹟套牌,我認為你需要兩種主要的技術:首先是擅長Magic,如果你對這個遊戲沒有經驗的話,是不可能打好奇蹟套牌的,你需要在極短的時間中辨明太多事情,所以你需要對許多事情有所經驗才行,不然你會為了了解每個狀況而讓你的每場對局和局。

第二個技術是「Sensei’s Divining Top」技術,這需要你用過很多次Sensei’s Divining Top,陀螺是個非常特別的牌,需要你針對它建構你的打法,並且要了解何時使用陀螺的每個能力、如何把牌排序、何時要試著抽牌而非讓遊戲狀況發展下去,這些知識只能以時間換取。你也需要快速的完成動作,我在巴黎大獎賽之前還沒打過奇蹟,但我覺得我可以操控在合理的水平,因為我已經用Sensei’s Divining Top超久了。

摘要:我會把奇蹟套牌推薦給好牌手以及有薪傳賽及Sensei’s Divining Top套牌經驗的人。我絕不會推薦奇蹟套牌給那些對Magic經驗不足的人。

妖精:4.7

妖精在機制上非常難打,你需要思考許多事物來了解是否可以開始跑組合技,你的許多牌都有多種異能,這些異能彼此有著不同的互動,但每一種單獨互動都並不困難。我覺得妖精對有經驗的牌手來說是有利的,那些我認識最強的妖精牌手正好也是那些從擴充賽時代就開始打妖精的人。你不需要非常了解賽制,你也不用是個天才,但你需要非常了解妖精,你也要會算數學。

妖精也有著「我該衝組合技還是打一般對局」的兩難選擇,這同時創造了一個狀況,就是你需要出生物來贏得對局,但你也需要把他們留在手上,以準備用Glimpse of Nature。妖精的長處是擁有Natural Order,它是一張極度單純的牌,每次你用它的時候幾乎都能直接贏得對局。有些人會打妖精、拿掉所有Glimpse of Nature、然後依然可以靠著Natural Order來獲得許多對局的勝利,然後這副套牌就變得簡單多了。

摘要:如果你想打妖精,確定你徹底了解每張牌的潛力為何,確定你打得很多,以讓自己熟悉組合技的執行。

風暴:4.7

風暴很像妖精,除了它沒有Natural Order來拯救你,而任何錯誤都會釀成災難。風暴也比妖精更對反擊咒語有抗性,所以你需要對抗特定套牌類型的經驗。打妖精的時候,你只要試著去壓迫對手就行,對手康掉了Glimpse of Nature?沒事,下個回合再出一張就好。你試著做組合技可是失敗了?沒事,至少你還有五隻妖精在場;但打風暴的話,如果對手康掉你的關鍵牌,你就死了。你試著做組合技但失敗了,你只會剩下兩張地和空空的手牌。

我認為對風暴來說,你需要把這副套牌打得很多,並且非常了解你的套牌,但是你也需要特別練習對抗反擊咒語。你需要學習你的限制、你需要學習何時衝、何時等待,你也需要學會如何避開反擊咒語;只有熟悉風暴類型的套牌才能做到以上的事情(即便打其他賽制的其他風暴套牌都會助益良多)。

摘要:想打對風暴,你需要非常熟悉這副套牌,你需要特別會對抗反擊咒語,不然你會在比賽中輸給它。

結論:

總體上,薪傳賽比標準賽或近代賽都難的多,也有更高的進入門檻。在對局早期有許多抉擇,遊戲狀況難以複製;有許多可能的套牌要面對,而你不可能熟悉每種對局,所以要不就是你不在乎對手在做什麼,要不就是你必須隨機應變。薪傳賽有兩種套牌:需要你極度熟悉它的套牌,以及需要你有Magic經驗並且會思考的套牌。我不認為薪傳賽有任何需要對賽制有深度認識的套牌(不過大概了解對手在做什麼是必要的)。

我不會推薦薪傳賽作為進入競賽級Magic的「試金石」,但我認為你從打Magic得到的技巧對進入薪傳賽是非常好的。從某個薪傳套牌得到的技巧通常也會對在打另一個薪傳套牌時產生助益,如果你用過Brainstorm以及找地地,那麼我認為你就能參與薪傳比賽、解讀賽制的態勢、並且擁有可接受的水準了(至少那是我每次有薪傳比賽時的計劃)。

好的,今天的內容如上!我希望你喜歡這篇文章,下週見!
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